Posted on

Nvidia Tesla M60,M6 Với Công Nghệ Grid 2.0 Có Gì Mới

Nvidia Tesla M60,M6  với cộng nghệ Grid 2.0  có gì mới và sư khác nhau giữa Grid 1.0 (Tesla K1, K2) và Grid 2.0 (Tesla M60, M6).

Theo thông tin chính thức từ hãng NVIDIA thì hãng đã công bố  EoL (End-of-life ) cho dòng card Tesla K1 và K2 Grid 1.0 (tính từ Q4-2016) và chính thức chuyển giao qua phiên bản mới Grid 2.0 mà đại diện chính thức là dòng card Nvidia Tesla M60 và Nvidia Tesla M6.

Như vậy với phiên bảng Grid 2.0 này thì Nvidia có nâng cấp gì mới?

Ngoài những thông số kỹ thuật chính như : CUDA Cores, VRAM, Concurrent Users, H.264 1080p30 Streams, GPU … Có lẽ điều đáng quan nhất đối với  dân ảo hoá cần sử dụng vGPU ở đây sẽ là License (bản quyền).

Đồng nghĩa là bạn muốn sử dụng Grid 2.0 phải mua bản quyền, vì khi mua card Tesla M60, Tesla M6 về mặt vật lý cũng chỉ là Tesla kiến trúc Maxwell (GM204), chỉ khi add Lisence Grid 2.0 và switch mode từ Tesla qua Grid mới sử dụng được vGPU.

Grid 1.0 (Tesla K1, K2) và Grid 2.0 (Tesla M60, M6) có những điểm khác nhau sau đây:

NVIDIA Tesla/GRID GPU Specification Comparison
Tesla M60Tesla M6GRID K2GRID K1
CUDA Cores4096

(2x 2048)

15363072

(2x 1536)

768

(4x 192)

VRAM16GB GDDR5

(2x 8GB)

8GB GDDR58GB GDDR5

(2x 4GB)

16GB DDR3

(4x 4GB)

Concurrent Users2-321-161-162-32
H.264 1080p30 Streams3618??
Form FactorDual Slot PCIeMXMDual Slot PCIeDual Slot PCIe
TDP225W-300W75W-100W225W130W
GPU2x GM204GM2042x GK1044x GK107

 

Theo bảng thông kê chi tiết kỹ thuật phía trên cho ta thấy từ dòng Grid K series đến dòng Grid M series là quá trình chuyển đổi từ kiến trúc Kepler sang Maxwell (GM204). Sự khác nhau đáng quan tâm ở đây là số GPU trên 1 card và hình thức bên ngoài.

Phần lớn trong 2 card thì Tesla M60 với 2 GPU GM204 kích hoặt đầy đủ 16GB of GDDR5 (8GB trên mỗi GPU).

Với ngoại hình bên ngoài có kích thước full size chiếm dual slot PCIe như những dòng trước thì điện năng tiêu thụ chiếm khoãng 225W-300W tuỳ thuộc vào hiệu suất hoặc động và qui trình làm mát (tính cả passive và active).

NVIDIA đã đánh giá Tesla M60 có thể lên đến 32 người sử dụng vGPU đồng thời, hoặc 16 người mỗi GPU GM204.

Một điều đáng chú ý ở đây cũng là lần đầu tiên thấy hai GM204 trên một card, và đây cũng là lần đầu tiên phát hành cho thị trường đến với người dùng đầu cuối.

nvidia-tesla-m60

Trong khi đó Nvidia Tesla M6 thì được Nvidia đánh dấu như một yếu tố hình thức đầy mới mẽ cho dòng sản phẩm GRID NVIDIA nói chung và Tesla nói riêng. Còn ngoại hình bên ngoài với kích thước MXM, cùng lõi đơn GM204 với 12 of 16 SMXes (1536 CUDA cores) được kích hoạt kết hợp với 8GB bộ nhớ GDDR5. Chỉ một GPU Nvidia Tesla M6 tương đương một nữa Nvidia Tesla M60 đồng thời được tính toán cho khoảng 16 người dùng, tuy nhiên điện năng tiêu thụ chỉ từ 75W đến 100W.

Nhưng quan trong hơn hết với yếu tố kích thước MXM được thiết kế phù hợp với các máy chủ phiến (Blade) mật độ cao. Để hình dung về hình dáng MXM là gì lúc này chúng ta có thể liên tưởng đến một dòng khá phổ biến mà hầu hết người tiêu dùng đều biết đó là NVIDIA  GeForce GTX 980M.

Kích thước MXM Tesla M6 khá gióng GTX 980M.
Kích thước MXM Tesla M6 khá gióng GTX 980M.

Việc ứng dụng 1080p30 H.264 streams, encode (mã hoá) dành riêng cho thi trường  video encoder. Tesla M60 đánh giá  36 streams và Tesla M6 cho 18 streams và được phát hành dưới danh nghĩa Tesla chứ không phải Grid.

Trước đây việc tính toán thuần tuý chỉ dành cho thương hiệu Tesla (k80,K40,K20…) của Nvidia nhưng từ khi VDI (Virtual Desktop Infrastructure) ra đời, việc ứng dụng GPU để tính toán hay chuyển sang vGPU thì không còn sự khác về phần cứng là máy. Tính tới thời điểm hiện tại Nvidia sẽ hội tụ tất cả các dòng card cho máy chủ dưới thương hiệu Tesla.

Trở lại những cống bố mà Nvidia giới thiệu về Grid 2.0 cung cấp một loạt các hiệu suất, mật độ tính năng tăng gắp đôi so với Grid 1.0

grid-1

Hoặc

grid-1-1

Quay trở lại thực tế việc Nvidia phát hành dòng card Tesla M6 với hình dạng kích thước MXM dành riêng cho máy chủ phiến (server blade) đóng một vai trò không nhỏ hay nói cách khác đã được Nvidia tính toán rất kỹ từ trước. Đơn cữ là máy chủ phiến cung cấp mật độ phần cứng rất lớn việc mang GPU vào môi trường này cho phép đẩy mật độ phát triển VDI và tăng tốc GPU lên một bước tiến mới và việc hỗ trợ concurrent users  từ 128 users trở lên trong môi trường VDI.

grid-2

Trước đây việc ứng dụng vGPU trong môi trường Grid hổ trợ CUDA core phải sử dụng tỷ lệ 1:1 (pass-through) mới có thể truy cập CUDA cores. Chính vì vậy nữa thập kỷ qua Nvidia đã đẩy mạnh việc nghiên cứu khả năng tăng tốc GPU tính toán qua CUDA cores bằng những gói phần mềm chuyên nghiêp đi kèm.

Với những gói phần mềm này cải thiện được tình hình tăng tốc đầy đủ cho môi trường vGPU hay nói cách khác chạy trong môi trường hoàn toàn ảo trên 1 GPU card. Tuy nhiên cần lưu ý ở đây có một số hạn chế của NVIDIA chú ý là hỗ trợ CUDA vGPU đòi hỏi phải sử dụng GRID 2.0 “8GB profile.”

GRID 2.0 cũng cải thiện về Guest OS hỗ trợ nhiều hệ điều hành. Môt điều mới nữa về GRID 2.0 NVIDIA đã hỗ trợ Guest Linux. Về đối tượng của Linux trường hợp sử dụng NVIDIA đề cập cụ thể người sử dụng bên phía người dùng đầu cuối như oil and gas, Cad/Cam…

Trong khi đó GRID 2.0 cũng giới thiệu hỗ trợ chính thức cho Windows 10, cho phép OS mới nhất của Microsoft vẫn được ảo hóa trong khi giữ lại các chức năng đầy đủ của GRID.

Những dòng cuối cùng chúng tối muốn đề cập ở đây về Grid 2.0 có thể hỗ trợ cho màn hình 4K. Trước đây độ phân giải tối đa GRID là WQXGA (2560×1600). Đây có thể nói là bước tiến đáng kể trong thị trường đòi hỏi mật độ hiển thị cao. Nhìn chung giới hạn mới cho GRID 2.0 là màn hình 4K cho mỗi máy ảo.

Posted on

Sự Khác Nhau Giữa Nvidia Quadro Và Nvidia GeForce

Điểm khác biệt đáng chú ý thứ nhất của 2 dòng card này là card Nvidia Quadro (mạnh nhất hiện nay là Quadro M6000) dùng để thiết kế đồ họa còn card Nvidia GeForce dùng để chơi game (mạnh nhất hiện nay là GeForce GTX 1080).

Điểm khác biệt đáng chú ý thứ hai là giá thành Nvidia Quadro và Nvidia Geforce khá lớn do sự khác biệt về phần cứng của 2 loại card này.

quadro-vs-geforce

1. Tính năng khử răng cưa cho các đường thẳng và điểm.

Card quadro hỗ trợ tính năng khử răng cưa ngay từ phần cứng, trong khi card màn hình chơi game thì không hỗ trợ tính năng này.

Vì được xử lý từ phần cứng nên khi so sánh với card chơi game thông thường, tính năng này giúp tăng tốc đáng kể quá trình hiển thị các khung dây trong màn hình thao tác của các phần mềm thiết kế kĩ thuật và mỹ thuật.

Phương pháp hiển thị dạng khung dây là cách để người thiết kế quan sát các cấu trúc bên trong vật thể và nó là một trong những thủ tục được sử dụng khá nhiều trong quá trình làm việc với các phần mềm đồ họa CG.

2. Thuật toán logic.

GPU của card quadro hỗ trợ các thuật toán logic của openGL ngay từ phần cứng.

Các thuật toán logic này nằm ngay cuối cùng các giai đoạn xử lý trước khi ghi vào bộ nhớ đệm Frame buffer và hiển thị ra màn hình, các thuật toán này giúp cho việc tính toán để quyết định vật nào không bị che lấp và sẽ hiển thị, vật nào bị che khuất và không hiển thị, tạo đường đứt nét thể hiện vật thể khuất, làm sáng lên các vật thể được chọn bằng con trỏ chuột v.v…

Chính việc hỗ trợ từ phần cứng thuật toán logic open GL tạo ra ưu thế của card quadro so với card chơi game trong các phần mềm sử dụng engine openGL.

3. Clip region

Đối với các card được thiết kế để chơi game, khi bạn chơi một game, thông thường game đó sẽ choán toàn bộ vùng hiển thị màn hình ở chế độ full screen.

Tuy nhiên trong môi trường làm việc, thông thường bạn phải làm việc với nhiều cửa sổ chương trình, nhiều hộp thoại, các cửa sổ bung ra (pop up). Chính vì vậy lượng thông tin ghi vào bộ nhớ đệm khung hình frame buffer sẽ bị quá tải và ảnh hưởng đến hiệu năng.

Card quadro hỗ trợ tính năng clip region từ phần cứng

Tính năng Clip region là tính năng sẽ quyết định: nếu cửa số chương trình không bị che bởi cửa sổ khác thì toàn bộ thông tin vùng hiển thị của nó từ bộ nhớ mầu color buffer sẽ gửi tới bộ nhớ đệm khung hình Frame buffer.

Còn nếu nó bị che bởi các cửa sổ khác thì phần không bị che sẽ bị chia nhỏ ra thành các vùng vuông nhỏ hơn và gửi tới bộ nhớ đệm khung hình Frame buffer, việc này làm giảm lượng dữ liệu gửi tới bộ nhớ đệm.

Các ô vuông nhỏ hơn đó gọi là clip region. Card chơi game chỉ cần quản lý một phần mềm đó là game đang chơi, vậy nên nó chỉ hỗ trợ một clip region, trong khi card quadro có thể lên đến 8 clip region.

4. Clip plane

Card quadro hỗ trợ tăng tốc từ phần cứng đối với tính năng clip plane.

Tính năng clip plane là một tính năng được sử dụng rất nhiều trong các chương trình CAD chuyên nghiệp, nó cho phép người dùng định nghĩa một mặt cắt để cắt vật thể ra và nhìn vào bên trong cơ cấu của nó.

Việc hỗ trợ từ phần cứng giúp tăng tốc đáng kể đối với card quadro trong các tính năng cụ thể này.

5. Quản lý và tối ưu hóa sử dụng bộ nhớ RAM.

Card quadro cho phép quản lý bộ nhớ và chia sẻ bộ nhớ giữa phần mềm làm việc hiện hành và các ứng dụng khác một cách hiệu quả hơn.

Card định hướng cho các game thường chỉ phải quản lý một phần mềm duy nhất, đó chính là game đang chơi ở chế độ full màn hình nên không cần phải tối ưu tính năng chia sẻ tài nguyên bộ nhớ.

Trong các tình huống nhu cầu sự dụng bộ nhớ ở mức bình thường.

Cấu trúc của GPU workstation NVDIA sử dụng một loại bộ nhớ chia sẻ chung có tốc độ cao chuyên dụng gọi là Unified Memory Architecture (UMA).

UMA chứa rất nhiều loại bộ nhớ đệm đồ họa như bộ nhớ đệm khung hình, bộ nhớ đệm vân, và dữ liệu. So sánh với các GPU khác chúng sử dụng các bộ nhớ riêng rẽ cho các bộ đệm khung hình, vân và danh sách hiển thị.

Cách tiếp cận của nvidia có ưu thế hơn ở chỗ nó sẽ tận dụng tối đa nguồn lực phần cứng. Khi một bộ đệm không sử dụng hết bộ nhớ thì rõ ràng phần bộ nhớ còn thừa sẽ dùng cho bộ đệm khác chứ không để lãng phí và không dùng đến (điều này thường gắp trong các tình huống sử dụng bộ nhớ ở mức thông thường).

Trong cá tình huống yêu cầu bộ nhớ nhiều.

Trong một số tình huống, khi phần mềm yêu cầu nhiều bộ nhớ hơn, chẳng hạn như tình huống hiển thị 3D.

Lúc này phần mềm phải tạo ra thông tin hình ảnh ở hai góc nhìn khác nhau (quad – buffered stereo) thì bộ nhớ cho mỗi bộ đệm tăng lên gấp đôi, cũng có nghĩa là ở các GPU khác phần thừa cho bộ nhớ của mỗi bộ đệm cũng tăng lên gấp đôi, số tiền lãng phí cho bộ nhớ thừa không được sử dụng này cũng tăng lên gấp đôi.

Nhờ sử dụng UMA nên quadro giúp hạn chế việc lãng phí này không bị nhân đôi lên.

Một tính năng khác cũng làm tăng đáng kể yêu cầu bộ nhớ đó là khử răng cưa ở chế độ toàn màn hình. Tính năng này hay được dùng ở các phần mềm mô phỏng hình ảnh (mô phỏng dòng chảy, động đất, bão, v.v..).

Ngoài ra việc mở nhiều cửa sổ chương trình chạy cùng lúc cũng làm tăng đáng kể nhu cầu sử dụng bộ nhớ đồ họa điều này rất thường thấy ở các ứng dụng chuyên nghiệp. Cơ chế quản lý tối ưu hóa việc sử dụng bộ nhớ của Quadro rất quan trọng đối với các phần mềm, vì nó chẳng những xắp xếp hiệu quả việc sử dụng bộ nhớ ở mức yêu cầu cao mà còn tránh lãng phí tài nguyên phần cứng đắt đỏ ở mức nhu cầu thấp.

Cơ chế quản lý bộ nhớ của quadro giúp sử dụng bộ nhớ hiệu quả hơn và giúp tránh hiện tượng sụt giảm nghiêm trọng hiệu năng sử dụng cũng như bị out chương trình do quá tải bộ nhớ đồ họa (có thể xảy đến với card consumer.

Cơ chế này sẽ theo dõi số phần mềm sử dụng bộ nhớ đồ họa, độ phân giải màn hình đang sử dụng, v.v… ngay khi có sự tăng yêu cầu sử dụng bộ nhớ, nó sẽ giới hạn các yếu tố cần thiết như: vùng hiển thị openGL ở độ phân giải 600×600 bất kể độ phân giải màn hình hiện tại, hoặc giảm kích cỡ của tam giác ở mức 1 pixel(các hình khối 3D bị giới hạn bởi bề mặt nối bởi các tam giác cơ sở) để tránh làm ảnh hưởng đến tốc độ điền đầy khung hình.

6. Chiếu sáng hai chiều.

Các GPU quadro hỗ trợ chiếu sáng hai chiều, vật thể 3D trong môi trường máy tính được đặc tả bới một loạt các tam giác trên bề mặt và các vector pháp tuyến của các tam giác đó. Sau đó sẽ gán vào một hệ tọa độ ba chiều và chiếu lên một mặt phẳng hiển thị 2D đưa ra màn hình.

Các thành phần của ánh sáng

Mầu sắc của một điểm hiển thị trên màn hình sẽ bị ảnh hưởng bởi các phép tín toán ánh sáng mô phỏng môi trường thực. Các phép toán về ánh sáng sử dụng ba thành phần để mô phỏng vật thể trông như thế nào trong môi trường thực tế:

Ambient: có thể tạm hiểu là đặc tả hình dạng bao của vật thể, nó không bị ảnh hưởng bởi góc nhìn hay phương vị của nguồn sáng.

Diffuse: diễn tả các vùng trên vật thể sẽ được chiếu sáng hoặc không bị chiếu sáng tùy theo góc độ và khoảng cách đến nguồn sáng mà không phụ thuộc vào góc độ của người quan sát.

Specular: mô tả các vùng trên vật thể bị chiếu sáng nhưng bị ảnh hưởng cả bởi yếu tố phương vị so với nguồn sáng và phương vị so với người quan sát (hiểu nôm nà đây chính là các vệt phản chiếu, tùy vào tính chất bề mặt vật thể nó sẽ rõ hoặc mờ, rộng hoặc hẹp).

Để tối đa hóa độ trung thực, sự phân phối giữa ba yếu tố trên sẽ được điều chỉnh. Chế độ mặc định của OpenGl phân phối 20 phần trăm cho ambient, 100 phần trăm cho cả Diffuse và specular.

Do đó diffuse và specular luôn chiếm phần nhiều hơn so với ambient. Tuy nhiên thật không may là tỉ lệ này và giả định trong các phép tính chiếu sáng có thể gây ra vài vấn đề về hiển thị trực quan.

7. Tính năng xử lý sự chồng lấp các mặt phẳng đồ họa (overlay plane).

Giao diện người dùng của đa phần các phần mềm yêu cầu tính năng này vẽ liên tục bên trên các mô hình 3D hoặc khung cảnh

Vấn đề về con trỏ.

Ví dụ rõ ràng nhất là con trỏ, nó phải được vẽ ra ở lớp bên trên các vật thể 3D và cửa sổ chương trình. Con trỏ có phần cứng riêng cho phép nó di chuyển và tương tác với vật thể 3D và hoạt động độc lập với các thành phần khác trên màn hình.

Tuy nhiên đổi lại là kích thước của con trỏ bị giới hạn ở mức 32×32 pixel. Nếu kích cỡ lớn hơn nó sẽ gây sụt giảm hiệu năng.

Vấn đề về các trình đơn.

Các menu trình đơn xổ ra ngay bên trên cửa sổ OpenGL nó có thể làm cho các nội dung mà nó che đi bị hỏng và có thể thấy rõ chúng ảnh hưởng đến hiệu năng.

Đó là bởi vì nội dung các trình đơn xổ ra này bị gi đè lên một cách tạm thời vào vùng mà nó che đi.

Bạn thấy rõ điều này khi đang chơi game 3D full màn hình với card consumer mà có ai đó buzz yahoo, cửa sổ chat của yahoo bung ra làm cho nội dung game dưới cửa sổ đó bị mất đi, chỉ còn lại vệt đen, hiệu năng game lúc đó cũng bị suy giảm nghiêm trọng, nhiều hàng game thậm chí tháo cả nút window trên bàn phím để tránh bấm nhầm vào khi đang chơi game.

Các yếu tố cơ bản trên kết hợp lại tạo ra hình ảnh của vật thể tương tự như trong môi trường thật.

8. Hỗ trợ Quad-Buffered Stereo.

Card quadro hỗ trợ quad-bufered stereo trong khi các card chơi game không hỗ trợ.

Một số phần mềm hỗ trợ tạo ảnh nổi để người xem quan sát thông qua loại kính đặc biệt (màn trập).

Việc tạo ảnh nổi này đòi hỏi phải tạo ra hình ảnh của vật thể từ hai góc nhìn khác nhau. Một trong những cách hay được sử dụng để tạo ảnh nổi là thông qua tính năng quad-buffered stereo  GpenGL.

Nó tạo bộ đệm cho các góc phía trước-bên trái, phía trước-bên phải, phía sau-bên trái, phía sau-bên phải. Khi phần mềm tạo hình ảnh nổi, nó kiểm tra xem thiết bị phần cứng có hỗ trợ quad-buffered stereo hay không đồng thời chọn bộ đệm thích hợp.

Việc support từ phần cứng giúp tăng tốc đáng kể quá trình xử lý và giữ tỉ lệ làm tươi khung hình ở mức cao nhất, nếu tỉ lệ làm tươi khung hình bị suy giảm xuống dưới mức thời gian lưu ảnh trên võng mạc mắt người cho phép thì sẽ mất hiệu ứng độ sâu ba chiều.

9. Tối ưu hóa với bộ xử lý Intel

Quadro tối ưu hóa để hỗ trợ tập lệnh SSEII và kiến trúc Netburst của vi xử lý Intel

Các bộ xử lý intel đời mới hỗ trợ tập lệnh SSEII giúp các nhà phát triển ứng dụng tăng tính mềm dẻo và tăng khả năng để cải thiện hiệu năng của phần mềm. Đặc biệt điều này rất hữu dụng cho các ứng dụng đồ họa 3D cần truy xuất song song và liên tục bộ nhớ. Điều này cũng đúng cho các phần mềm chuyên nghiệp.

Vi kiến trúc Netburst của intel giúp các tiến trình thực thi ở tần số cao và tăng khả năng cải thiện hiệu năng cho tần số cao hơn trong tương lai.

Driver của NVIDA tối ưu hóa để CPU tham gia thực thi một phần nhỏ trong quá trình truyền dữ liệu cho danh sách hiển thị và xắp xếp các đỉnh.

Vậy nên, bất kì cải thiện nào trong cấu trúc CPU cũng có một chút ảnh hưởng đến hiệu năng chung. Mặc dù CPU mạnh có thể hỗ trợ cả GPU chơi game và GPU quadro, ứng dụng chuyên nghiệp sử dụng chế độ đồ họa trực tiếp và cải thiện hiệu năng làm việc của người dùng chuyên nghiệp.

10. Kiến trúc driver thống nhất (UDA)

Kiến trúc driver thống nhất cho phép một driver của NVIDA sử dụng được với một dải rộng các thiết bị phần cứng của NVIDIA.

Điều này nghe có vẻ khó chấp nhận, vì như thế nó có nghĩa là card quadro và card chơi game của NVIDIA không có gì khác nhau cả.

Điều này có nghĩa là về mặt kiến trúc giữa Quadro và Geforce là không mấy khác nhau. Do vậy có thể dùng các loại card này thay thế cho nhau nhưng phải custom lại driver để hoạt động và hiệu năng thì chắc chắn không bằng card chuyên dụng.

Nguồn: tinhte.vn

Posted on

Nvidia Quadro M2000

Nvidia Quadro M2000 cung cấp một trải nghiệm đáng kinh ngạc trên một phạm vi rộng các ứng dụng 3D chuyên nghiệp.

Card đồ họa tiên tiến này sử dụng công nghệ GPU NVIDIA Maxwell ™ để phát triển, 4GB bộ nhớ cực nhanh trong quá trình truyền tải dữ liệu và sức mạnh để làm việc với màn hình 4K.

Nvidia Quadro M2000 này dùng để thay thế cho Nvidia Quadro K2200 dòng card đồ hoạ cho workstation chuyên nghiệp

nvidia_quadro_m2000_top

Điều này làm cho nó một sự lựa chọn tuyệt vời để thúc đẩy phát triển sản phẩm và quy trình công việc sáng tạo nội dung.

Đáp ứng nhu cầu làm việc cần tương tác đồ hoạ cao và các mô hình phức tạp, xử lý hậu trường. Chuyên gia thiết kế đồ hoạ có thể tin tưởng vào hiệu suất card Nvidia Quadro M2000 này để thực hiện công việc yêu cầu tính ổn định cao.

Được thiết kế và xây dựng đặc biệt cho các máy trạm chuyên nghiệp (workstation).

NVIDIA-Quadro-M2000-Workstation-Graphics-Card

NVIDIA GPU Quadro hỗ trợ hơn 100 ứng dụng chuyên nghiệp trên một phạm vi rộng của các ngành công nghiệp bao gồm sản xuất, phương tiện truyền thông và giải trí, khoa học, và năng lượng.

Thông số kỹ thuật Nvidia Quadro M2000

CUDA Cores768
GPU Memory4GB GDDR5
Memory Interface128-bit
Memory Bandwidth106GB/s
System InterfacePCI Express 3.0 x16
Maximum Power Consumption75 W
Energy Star EnablingYes
Thermal SolutionUltra-quiet active fansink
Form Factor4.376” H x 6.6” L, Single Slot
Display ConnectorsDP 1.2 (4)
DisplayPort 1.2Yes
DisplayPort with AudioYes
DVI-D Dual Link ConnectorVia optional 3rd party adapter
DVI-D Single-Link ConnectorVia included adapter (1 only)
Number of Displays Supported4
Maximum DP 1.2 Resolution4096 x 2160 at 60Hz
Maximum DVI-D DL Resolution2560 x 1600 at 60Hz
Maximum DVI-D SL Resolution1920 x 1200 at 60Hz
HDCP SupportYes
Graphics APIsShader Model 5.0, OpenGL 4.5, DirectX 12
Compute APIsCUDA, DirectCompute, OpenCL
NVIEWYes
NVIDIA MosaicYes (Windows 10,8.1, 8, 7, Vista, Linux)
Warranty3 Years
Posted on

GTX 1080 Là Gì? Giá Bao Nhiêu?

NVIDIA GeForce GTX 1080card đồ họa chơi game tiên tiến nhất từng được tạo ra. Card đồ họa này được phát triển dựa trên kiến trúc Pascal.

GeForce GTX 1080 được thiết kế với công nghệ 16nm FinFET và hoạt động ở tốc độ xung nhịp cao chưa từng có.

Cùng với thế hệ bộ nhớ mới nhất GDDR5X băng thông bộ nhớ cao, GeForce GTX 1080 đặt ra một chuẩn mực mới cho GPU.

Bạn sẽ cảm nhận được hiệu suất cao, tiết kiệm năng lượng và khả năng chơi game vượt trội. Nó cũng cung cấp các công nghệ chơi game mới nhất và kết hợp với VR là bước đột phá, khiến nó trở thành nền tảng chơi game hot nhất hiện nay.

Ngoài ra, với một thiết kế mạnh mẽ và chất lượng cao, GeForce GTX 1080 hút sự chú ý của tất cả mọi người cho dù chơi game hay sử dụng trong các công việc khác cần nhiều CUDA CORE.

 

gtx-1080-1

 

NVIDIA Pascal

Pascal là kiến trúc GPU tiên tiến nhất trên thế giới, cung cấp hiệu năng khi chơi trò chơi cực cao, công nghệ tiên tiến dành cho game nhập vai, thế hệ tiếp theo là VR. Với hình ảnh rực rỡ, hấp dẫn và âm thanh đỉnh cao, đây là một trải nghiệm hoàn toàn mới khi chơi game.

gtx-1080-2

Card đồ họa nền tảng Pascal cung cấp cho bạn hiệu suất và sức mạnh vượt trội, xây dựng sử dụng FinFET cực nhanh và hỗ trợ DirectX 12 để cung cấp tính năng mượt mà. Đáp ứng hầu hết các game hiệu năng cao nhanh nhất.

GeForce GTX 1080 với nền tảng Pascal GPU với tính năng công nghệ GDDR5X băng thông cao cho trải nghiệm chơi game tuyệt vời.

gtx-1080-3

 

Pascal được xây dựng để đáp ứng nhu cầu của các màn hình thế hệ tiếp theo, bao gồm cả VR, độ phân giải cực cao, và nhiều màn hình. Nó có tính năng công nghệ NVIDIA GameWorks ™ cho người chơi cảm giác cực kỳ trơn tru và trải nghiệm tuyệt vời.

VR Ready

Khám phá hiệu suất VR thế hệ tiếp theo, độ trễ thấp nhất, và plug-and-play khả năng tương thích với tai nghe hàng đầu theo định hướng của công nghệ NVIDIA VRWorks. VR âm thanh, và haptics cho phép bạn nghe và cảm nhận từng khoảnh khắc.

gtx-1080-4

 

GTX 1080 thiết kế mới mang tính đột phá

GeForce GTX 1080 được chế tác tỉ mỉ để cung cấp tản nhiệt vượt trội sử dụng buồng hơi làm mát công nghệ cao cấp và vật liệu chất lượng tốt, do đó nó chạy rất mát.

gtx-1080-6

GeForce GTX SLI

SLI mới của NVIDIA gấp đôi băng thông truyền có sẵn so với các kiến trúc NVIDIA Maxwell. Cung cấp trải nghiệm chơi game mượt, mịn, đó là cách tốt nhất để trải nghiệm game và nó chỉ tương thích với card đồ họa GeForce GTX 1080GTX 1070.

Giá GTX 1080 hiện tại khi đi kèm bộ máy khoảng 19Tr chưa VAT

Posted on

Ý Nghĩa Các Thông Số Của Card Màn Hình

y-nghia-cac-thong-so-cua-card-man-hinh

1.GPU Clock hay Graphic Clock

Đây là tốc độ của vi xử lý GPU (bộ xử lý đồ họa).

GPU Clock của NVIDIA Quadro K5000 là 706 MHz, tốc độ này càng cao càng tốt.

Chú ý là không so sánh tốc độ nầy của card màn hình và CPU vì đây là 2 kiến trúc hoàn toàn khác nhau.

2. Processor Clock

Là tốc độ đồng hồ hay là clock rate, tốc độ xử lý các lệnh của 1 bộ vi xử lý.

Mỗi máy tính chứa một đồng hồ nội bộ (internal clock) có chức năng điều hòa tốc độ xử lý các lệnh và đồng bộ hóa tất cả các thành phần khác nhau có trong máy tính.

Đồng hồ này càng nhanh bao nhiêu, số lệnh mà GPU có thể xử lý được mỗi giây nhiều hơn bấy nhiêu.

3.Texture Fill Rate

Là tốc độ làm đầy theo quan điểm thông thường được qui cho tốc độ vẽ điểm ảnh của bộ xử lý đồ họa.

Đối với card màn hình cũ thì quan niệm đơn giản là tốc độ dựng tam giác (triangle fill rates).

Tuy nhiên, có 2 dạng tốc độ làm đầy là: pixel fill rate (tốc độ làm đầy điểm ảnh) và texture fill rate (tốc độ làm đầy vật liệu).

Theo khái niệm mô tả ở trên, pixel fill rate là số lượng điểm ảnh mà card màn hình có thể xuất ra và được tính bằng số raster operations (ROPs) nhân với tốc độ xung lõi của card màn hình, chỉ số này càng nhiều càng tốt.

4.Memory Clock

Tốc độ xung của bộ nhớ, chỉ số này càng cao càng tốt.

5.Standard Memory Config

Đây là dung lượng bộ nhớ chứa trong card màn hình bộ nhớ thường được sử dụng bây giờ là GDDR.

DDR thường được quảng cáo với xung tốc độ lớn gấp đôi so với xung tốc độ vật lý thật của nó.

Ví dụ: DDR 1000 MHz, thực sự chỉ có xung tốc độ là 500 MHz.

Chính vì lý do này, mà nhiều người sẽ ngạc nhiên khi card màn hình được quảng cáo có DDR 1200 MHz, nhưng chương trình báo là RAM chỉ chạy ở tốc độ 600 MHz.

DDR2 và GDDR3 nguyên tắc làm việc cũng giống như DDR.

Sự khác nhau giữa DDR, DDR2 và GDDR3 là công nghệ sản xuất, hiện nay đã có GDDR4 và cả GDDR5.

Các thế hệ Ram về sau sẽ tốt hơn trước và dung lượng bộ nhớ càng cao thì càng mạnh.

Tuy nhiên card màn hình có 1GB Ram DDR2 cũng chưa chắc đã tốt hơn 1 chiếc card 512MB dùng GDDR4.

6.Memory Interface

Thông số này còn được biết đến với tên gọi khác là bus bộ nhớ.

Bus bộ nhớ là một trong những yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng đến tính năng.

Các loại card màn hình hiện nay bus bộ nhớ bao gồm từ 64 bits đến 256 bits, và trong một vài trường hợp có thể đạt đến 512 bits.

Bus bộ nhớ càng tăng, thì lượng dữ liệu mà bộ nhớ có thể vận chuyển trong mỗi chu kỳ càng lớn.

Ví dụ: card màn hình sử dụng bus 128 bits có thể mang lượng dữ liệu nhiều gấp đôi so với card màn hình được trang bị bus 64 bits và tuyến bus 256 bits thì mang gấp 4 lần so với tuyến bus 64 bits.

7.Memory Bandwidth

Khả năng truyền tải dữ liệu của bộ nhớ, đây còn được hiểu là băng thông giữa bộ nhớ của VGA và GPU.

Chỉ số này phụ thuộc vào xung của bộ nhớ và Bus bộ nhớ, lưu ý rằng bandwith không phụ thuộc vào dung lượng RAM trên card màn hình, chỉ số này càng cao càng tốt.

8.Cách thông số khác

Bên cạnh các thông số chính ở trên, đa số những loại card màn hình khác nhau đều được trang bị 1 số công nghệ độc quyền tính năng nhất định phù hợp với “hạng” của mình trong dòng sản phẩm của từng hãng.

Ví dụ:

NVIDIA SLI Ready (khả năng chạy đa card màn hình trên 1 mainboard)

Nvidia 3D Vision Ready (hổ trợ xuất hình ảnh 3D đầy đủ nhất)

NVIDIA CUDA Technology (encode bằng GPU không thông qua CPU).

Posted on

CUDA CORE Là Gì? Công Nghệ CUDA Của NVIDIA

CUDA CORE – CUDA là từ viết tắt trong tiếng Anh của thuật ngữ Compute Unified Device Architecture, tạm dịch là kiến trúc thiết bị hợp nhất cho tính toán.

CUDA bắt đầu cuộc sống của mình từ tháng Bảy năm 2007 với vai trò ban đầu là một bộ công cụ phát triển phần mềm dựa trên ngôn ngữ lập trình C.

Đến năm 2010, sau hơn hai năm rưỡi phát triển, CUDA đang tiến hóa thành kiến trúc điện toán GPU (tìm hiểu về GPU trong bài viết GPU là gì?), hay còn gọi là GPGPU, của NVIDIA.

CUDA có mặt trên hầu hết các GPU đời mới của NVIDIA, từ dòng GeForce giành cho giải trí, đến Quadro giành cho điện toán hình ảnh chuyên nghiệp, và mới nhất là dòng Tesla cho tính toán hiệu năng cao, như được chỉ ra trong hình dưới.

cuda-core-1

Danh sách chi tiết các GPU chạy được CUDA có thể tìm thấy ở trang sau đây: http://www.nvidia.com/object/cuda_got_cuda.html

Hình dưới đây cho chúng ta thấy bức tranh toàn cảnh về điện toán GPU xét trên khía cạnh phần mềm từ quan điểm và công nghệ của NVIDIA.

Trong hình này, ở lớp thấp nhất của kiến trúc phần mềm giành cho điện toán GPU, chúng ta có các GPU của NVIDIA được trang bị kiến trúc tính toán song song CUDA

Bao gồm cả trình điều khiển thiết bị CUDA vốn được nhúng bên trong trình điều khiển thiết bị đồ họa do NVIDIA cung cấp.

cuda-core-2

Trình điều khiển thiết bị CUDA này giữ nhiệm vụ chuyển đổi mã PTX

PTX viết tắt của thuật ngữ Parallel Thread Execution, tạm dịch là mã thực thi tiểu trình song song.

Được sinh ra bởi các trình biên dịch của từng ngôn ngữ lập trình.

Ví dụ như C/C++, Fortran, Java, Python, v.v… sang dạng mã máy thật sự của GPU được dùng để thực thi ứng dụng.

Nhờ cách tiếp cận thống nhất này cho mọi ngôn ngữ lập trình mà các nhà phát triển phần mềm chỉ cần sử dụng ngôn ngữ lập trình quen thuộc với mình để tạo ra các ứng dụng mới chạy được trên GPU.

Lớp thứ hai kể từ dưới lên trong hình trên cho chúng ta thấy một số ngôn ngữ lập trình như C/C++, Fortran, Java, Python, … và giao diện lập trình như OpenCL, Direct Compute, .NET, … mà hiện tại lập trình viên có thể dùng để tạo ra một làn sóng mới những phần mềm tuyệt vời.
Để có cái nhìn chi tiết hơn, tập trung hơn về điện toán GPU từ góc nhìn môi trường phát triển ứng dụng phần mềm, chúng ta hãy quan sát hình dưới.

Một lần nữa, ở lớp thấp nhất chúng ta sẽ có kiến trúc CUDA. Ngay phía trên nó là môi trường phát triển phần mềm nhất thiết phải có, bao gồm ngôn ngữ lập trình, giao diện ứng dụng lập trình thiết bị, trình biên dịch, bộ gỡ rối, bộ đo đạc hiệu năng, v.v…

Với môi trường cơ bản này, từ quan điểm của một nhà phát triển phần mềm thông thường, vẫn còn rất nhiều khó khăn trong việc nhanh chóng tạo ra những ứng dụng hữu ích.

Do vậy trên lớp này chúng ta có ngay lớp các thư viện nền tảng, với các đoạn mã chương trình cơ bản, hữu dụng, phổ biến, và có thể dùng lại ngay trong phần mềm của riêng nhà phát triển.

Dựa trên lớp thư viện này, NVIDIA và nhiều đối tác của mình đã và đang tiếp tục cung cấp cho cộng đồng phát triển phần mềm vô số middleware, module, và plug-in, ví dụ như các engine tăng tốc ứng dụng hết sức lý thú gọi là AXE cho môi trường điện toán hình ảnh chuyên nghiệp.

cuda-core-3

Để bạn đọc có được bức tranh toàn thể về sức mạnh của nó trong việc tạo ra các ứng dụng trên cả tuyệt vời cho ngành công nghiệp giải trí trên máy tính. Chúng ta sẽ tìm hiểu thêm một chút về kiến trúc môi trường phát triển phần mềm này trong phần dưới đây.


A – CUDA VỚI NGHÀNH CÔNG NGHIỆP GIẢI TRÍ TRÊN MÁY TÍNH

1. CUDA cho ngành công nghiệp game
Một trong những ví dụ hay nhất về sự thành công của công nghệ CUDA trong ngành công nghiệp giải trí là với lĩnh vực trò chơi.

Hình dưới cho chúng ta thấy một cảnh trong game PC được đánh giá cao nhất kể từ năm 2007 đến nay có tựa là ‘Batman: Arkham Asylum’. Trò này có điểm metascore là 92 và điểm người dùng là 9.4.

Trong cảnh ở hình này, game thủ có thể tận hưởng nhiều kiểu hiệu ứng hình ảnh, chẳng hạn như các màn khói phản ứng lại Batman, các bức tường bị nổ tung, kính vỡ, rồi các bức màn rách tơi tả tương tác với các nhân vật trong game.

cuda-core-4

Tất cả những thứ tuyệt vời này có được là nhờ bộ công cụ PhysX SDK và khung làm việc có khả năng mở rộng động trên nhiều nền tảng có liên quan với nó gọi là APEX, cả hai đều do NVIDIA cung cấp.

Đây là những công cụ đầy sức mạnh trong bộ các engine AXE, mà chúng ta đã nói đến ở trên, giành riêng cho vật lý trong game, hay nói cách khác, được thiết kế để xử lý các di chuyển phát sinh động (sinh ra không được tính trước tùy theo cách đi của người chơi) và tương tác của các đối tượng trong từng cảnh game một.

Vật lý trong game khiến cho tính năng đồ họa của một trò chơi trở nên sống động, và chẳng bao lâu nữa chuyện hiển thị cảnh như phim với thời gian thực trong game sẽ trở thành hiện thực với sự hỗ trợ của PhysX và APEX.

Hình dưới đây mô tả một qui trình hiển thị hình ảnh trong game đã được đơn giản hóa, vốn thường được sử dụng trong ngành này.

Khi không có mối quan tâm về các tác động vật lý trong game, các đối tượng cùng với kịch bản có liên quan sẽ lèo lái game engine.

Bộ phận này sẽ cung cấp dữ liệu cho Render Engine, để nó kết xuất thông tin cần thiết ra hệ thống con đồ họa với khả năng hiển thị dựa trên DirectX hay OpenGL, và cuối cùng chuyển mọi thứ ra GPU cho việc hiển thị cảnh game trên màn hình của game thủ.

cuda-core-5

Mặt khác, khi các yếu tố vật lý được thêm vào trong kịch bản vận hành game với sự hiện diện của hệ thống con PhysX vốn đã được tối ưu hóa dựa trên CUDA ở bên trái của qui trình tạo game thông thường.

Hệ thống này sẽ liên lạc với phần lõi của game engine nhằm cung cấp một tương tác hai chiều – các yếu tố vật lý sẽ có tác động đến vị trí của các đối tượng trong game, và cũng cập nhật luôn tất cả các yếu tố động của cảnh game hiện tại.

Hệ thống này lấy thông tin về tính chất vật lý của các đối tượng trong cảnh từ cơ sở dữ liệu game cốt lõi, và thậm chí có thể làm việc trực tiếp với module Render Engine trong một vài hiệu ứng.

Tùy thuộc vào sự tương tác với game engine, hệ thống A/I cũng dùng được hệ thống con vật lý này cho việc phát tia và thực hiện các dự đoán có tính động.

Vậy thì những kiểu hiệu ứng nào PhysX có thể mang lại cho thế giới?

Câu trả lời là khá nhiều thứ, như được tóm tắt trong hình dưới đây.

Cột đầu tiên bên trái với tựa đề ‘Game World Entities’ (các thực thể trong thế giới game) cho chúng ta thấy một danh sách khả dĩ các thực thể đã được sắp xếp theo thang mức độ chuyển động trực quan (có nghĩa là mức độ chi tiết tại đó mô phỏng cần được thể hiện).

Cột thứ hai với tựa đề ‘Physical Characteristics’ (các đặc tính vật lý) thảo luận các tính chất vật lý có liên quan của các thục thể game tương ứng.

cuda-core-6

Ở đây, những đối tượng ở dạng khối rắn sẽ có kích thước nhỏ dần khi đi từ dưới lên trên. Ở mức cao nhất chúng cần phải được tạo hoạt cảnh liên tục.

Và ngay khi có sự phá hủy xảy ra, các thực thể có mức độ chất lượng hình ảnh tinh tế cao cần được tạo ra từ những thực thể có mức độ chất lượng hình ảnh thô hơn.

Cột cuối cùng với tựa ‘PhysX Representation’ (đại diện tương ứng trong PhysX) chỉ ra cách thức đối tượng sẽ được mô tả theo ngôn ngữ PhysX. Những đối tượng ở trên cùng của cột là các ứng cử viên rất tốt cho việc song song hóa, chẳng hạn như đặc trưng dòng chảy dạng hạt.

Bộ công cụ PhysX SDK hiện nay đã có trên hầu hết các nền tảng máy game thông dụng, từ XBOX 360 sang PlayStation 3 sang Wii rồi đến NVIDIA GPU, với hơn 150 tựa game mới trên thị trường.

Nếu bạn muốn thưởng thức những thứ PhysX mang lại cho hàng triệu game thủ, hãy đến thăm site demo ở đây: http://www.nvidia.com/physX.

Các thông tin chi tiết hơn có thể tìm thấy ở các trang sau đây:

http://developer.nvidia.com/object/physx.html (cho thông tin liên quan đến PhysX SDK)

http://developer.nvidia.com/object/apex.html (cho thông tin liên quan đến APEX)

http://developer.nvidia.com/object/p…d_company.html (cho các tựa game mới)

2/ CUDA cho các ứng dụng video số

Sẽ là một sai lầm nghiêm trọng nếu tôi không nói gì về CUDA với xử lý video số hóa ở đây như một minh chứng khác cho sự thành công chói lọi của nó trong việc phục vụ cuộc sống hàng ngày của con người.

Khi nhìn vào hình dưới, bạn đọc có thể quan sát thấy rất nhiều ứng dụng video số hóa dựa trên CUDA, chẳng hạn như cải tiến chất lượng hình ảnh video với phần mềm vReveal của MotionDSP.

Mở rộng độ phân giải DVD với SimHD của ArcSoft, biên tập video nhanh chóng và đơn giản với SuperLoiloScope ‘Mars’ của Loilo, hoặc chuyển đổi định dạng video nhanh chóng với chất lượng cao bằng công cụ Badaboom do Elemental Technologies tạo ra, v.v…

Giá trị ‘xx’ trong hình chính là tỉ lệ tăng tốc khi chúng ta so sánh hiệu năng giữa phiên bản chạy trên GPU và CPU của cùng một phần mềm. Nền tảng GPU được dùng trong so sánh là CUDA chạy trên card NVIDIA GTX285, còn của CPU là chip Intel Core 2 Duo E8200. Chúng ta hãy điểm qua một vài ví dụ trong số các ứng dụng hay ho này.

cuda-core-7

Bên phía tay trái của hình dưới đây, ở phía dưới có hai ảnh chụp một em bé rất là dễ thương. Ảnh bên trái là bản gốc của video với chất lượng thấp.

Ở bên phải là ảnh của video đó nhưng với chất lượng trực quan cao hơn, và đó là kết quả sử dụng phần mềm vReveal đến từ MotionDSP.

Phần mềm này đơn giản sẽ làm cải thiện chất lượng video cho người dùng, ví dụ như làm rõ nét, điều chỉnh độ tương phản, và ổn định hóa (xóa run) các video của bạn.

cuda-core-8

Khởi đầu như một dự án tạo phần mềm cải thiện chất lượng video cho ứng dụng quân sự, vReveal thường cần đến các hệ thống CPU đa chip đắt tiền để hiển thị video một cách chậm chạp.

Nhưng giờ đây với CUDA, GPU đã có thể thực hiện nó theo thời gian thực đến khoảng 5 lần nhanh hơn so với CPU. MotionDSP còn cung cấp một phiên bản cao cấp hơn của phần mềm này, gọi là Ikena, cho lĩnh vực tình báo và điều tra pháp luật. Hãy tham khảo trang http://www.motiondsp.com để biết thêm chi tiết.

Phần mềm SimHD của ArcSoft (http://www.arcsoft.com/estore/softwa…ductCode=SIMHD) là một ứng dụng lý thú khác mà bạn không thể bỏ qua. Nó là một plug-in cho phần mềm chiếu video ArcSoft TotalMedia Theater, với mục đích chuyển đổi các file multimedia và DVD với độ phân giải chuẩn sang dạng có độ phân giải cao, mang lại cho người xem hình ảnh rõ ràng hơn, sống động hơn theo thời gian thực.

cuda-core-9

Các ảnh chụp lại màn hình trong hình dưới mô tả chất lượng nâng độ phân giải cơ bản (không dùng CUDA, ở bên trái) và chất lượng cải thiện rõ rệt khi dùng SimHD (với CUDA, ở bên phải).

Ở đây bạn đọc cần lưu ý đến các chỉ số đo CPU và frame rate có ở bên phía tay phải của hình. Với CUDA, CPU được giảm tải nhờ GPU, do vậy chỉ có 31% công suất CPU được sử dụng, đồng thời ứng dụng vẫn chạy ở mức full frame rate.

Trong trường hợp không dùng CUDA, CPU bị tận dụng 100% và giá trị frame rate không thể quan sát được do quá chậm.

Trong thời gian gần đây, sự phát triển của những thiết bị di động có khả năng thu dữ liệu hình ảnh/video với chất lượng cao đã khiến con người thoải mái hơn trong việc thưởng thức âm nhạc, phim, hình chụp cá nhân ở mọi nơi mọi lúc.

Tuy nhiên, phong cách giải trí mới trong cuộc sống hàng ngày này sẽ không thể có được nếu như bạn không có những nỗ lực của riêng mình.

Chẳng hạn như bạn sẽ phải tốn nhiều thời gian để chuyển đổi nhạc/phim có trong máy PC của mình sang chiếc iPod Touch yêu quý và ngược lại. Và quá trình chuyển đổi đó hoàn toàn không đơn giản, nếu như bạn chỉ là một người sử dụng máy tính bình thường.

Trong trường hợp đó, phần mềm Badaboom của Elemental Technologies có thể giúp bạn rất nhiều. Đó là bộ chuyển đổi media nhanh nhất và được thiết kế đầu tiên trên thế giới để chạy tối ưu với GPU và CUDA của NVIDIA.

Khi so sánh bộ chuyển định dạng của iTunes, một trong những phần mềm phổ dụng nhất, nó có thể nhanh hơn đến 20 lần, hoặc tối thiểu thì cũng nhanh hơn 2 đến 3 lần ngay cả khi sử dụng CPU nhanh nhất và đắt tiền Core i7 của Intel.

cuda-core-10

Như hình trên cho bạn đọc thấy, giao diện của nó rất đơn giản, thân thiện, dễ dùng. Người dùng chỉ cần chọn video đầu vào ở bên trái và cho biết thiết bị cần chuyển video sang ở bên phải.

Bản dùngthử có thể tìm thấy ở đây: http://www.badaboomit.com/. Elemental Technologies còn cung cấp nhiều giải pháp mã hóa video mạnh hơn cho các tập đoàn lớn gọi là Elemental Server, hay Elemental Accelerator for Adobe Premiere Pro CS4 cho những nhà sản xuất video chuyên nghiệp.

Để có thêm thông tin chi tiết vui lòng xem: http://www.elementaltechnologies.com/.

 TẠM KẾT

Để kết thúc bài báo này, tôi muốn chia sẻ với các bạn đà phát triển của các ứng dụng hình ảnh giành cho người dùng bình thường dựa trên CUDA, như được thể hiện trong hình dưới

cuda-core-11.             

Các ứng dụng kiểu này bắt đầu xuất hiện từ 2008, và tiếp tục phát triển cả về số lượng, chất lượng, tính hiệu quả, tính năng được cung cấp.

Theo internet

Posted on

Cách Chọn Card Màn Hình Phù Hợp

Có nhiều bạn thắc mắc nên sử dụng card màn hình Onboard có sẵn trên máy tính hay nên mua card màn hình rời?

Câu trả lời là tùy theo nhu cầu sử dụng của bạn.

Nếu bạn chỉ có nhu cầu sử dụng máy tính để làm những ứng dụng văn phòng hay đọc tin tức, xem phim, chơi những game mini thì bạn không cần tốn tiền mua card màn hình rời, card màn hình Onboard có sẵn trên máy có thể đáp ứng nhu cầu của bạn.

AAEAAQAAAAAAAAQfAAAAJGQzMzZhMTYyLWFhZDItNDk3Ny04ZGQ2LWNmM2EzNTFmNGQ1NQ

Nhưng nếu bạn làm việc chuyên về thiết kế, dựng phim, đồ họa hay chuyên “luyện” game thì bạn nên trang bị ngay cho mình 1 card màn hình rời phù hợp. Bạn có thể tham khảo thêm chi tiết về cách chọn card màn hình bên dưới.

– NVIDIA Quadro: Card màn hình dành cho máy trạm CAD và sáng tạo nội dung kỹ thuật số
– NVIDIA NVS: Card màn hình dùng cho thuyết trình, đồ họa hỗ trợ hiển thị trên nhiều màn hình
– NVIDIA Tesla: Card màn hình dành riêng cho các ứng dụng đồ họa cao cấp trong các lĩnh vực chuyên nghiệp và khoa học
– NVIDIA GRID: Card màn hình dùng cho server, những máy tính siêu mạnh phục vụ cho nhiều Clients hoạt động cùng lúc.

card

Việc chọn lựa  card màn hình (card đồ họa) thích hợp cho phần mềm thiết kế là khá khó khăn khi khi thị trường hiện nay có khá nhiều hãng sản xuất card màn hình (card đồ họa).

NVIDIA là 1 trong những hãng sản xuất hàng đầu chuyên về phát triển bộ xử lý đồ họa và công nghệ chipset cho máy tính. Đặc biệt là với dòng card đồ họa chuyên dành cho thiết kế với các công nghệ hiện đại và tiên tiến nhất.

Anh em nào sử dụng phần mềm thiết kế Autodesk Revit nên lựa chọn các loại card màn hình (card đồ họa) chuyên nghiệp như là Quadro K600, Quadro K2000 và Quadro K4000 để phần mềm có thể hoạt động 1 cách tốt nhất.

Anh em nào sử dụng Dassault Systèmes SolidWorks nên lựa chọn các loại card màn hình (card đồ họa) chuyên nghiệp và có khả năng tương thích cao như là Quadro K2000, Quadro K4000 và Quadro K5000.

Theo đề xuất của hãng NVIDIA, nếu anh em nào dựng phim cần sử dụng card màn hình cho Adobe Premier thì có thể tham khảo qua các dòng card đồ họa Quadro K2000, K5000.

Để đạt hiệu suất tối đa trên tất cả các ứng dụng của Premier thì tốt nhất nên sử dụng công nghệ Maximus kết hợp giữa card màn hình Quadro K6000 và Tesla K20.

 

Posted on

GPU Là Gì? Tổng Quan Về GPU Computing

GPU là viết tắt của Graphics Processing Unit là bộ xử lý chuyên dụng nhận nhiệm vụ tăng tốc, xử lý đồ họa cho bộ xử lý trung tâm CPU. GPU có các tính năng vượt xa so với các trình điều khiển đồ họa cơ bản (như GPU của Intel).

Về tốc độ xử lý dữ liệu thì GPU có thể tiếp nhận hàng ngàn luồng dữ liệu cùng một lúc vì thế có thể tăng tốc một số phần mềm tới hơn 100 lần so với một CPU.

GPU được sử dụng trong các hệ thống nhúng, điện thoại di động, máy tính cá nhân, máy trạm, máy chơi game… Trong máy tính cá nhân, một GPU có thể xuất hiện ở card đồ họa hoặc nó cũng có thể được gắn trên mainboard.

gpu

Phân biệt giữa GPU, CPU, VPU, GPGPU.

Thoạt nghe thì sẽ dễ bị nhầm lẫn giữa GPU, CPU, VPU, GPGPU bởi cả bốn tên gọi đều có chung một họ “PU”. Tuy nhiên, mỗi tên gọi lại mang một ý nghĩa riêng.

CPU (Central Processing Unit) là con chip điện tử được xem như não bộ, một trong những phần tử cốt lõi nhất của máy vi tính. Nhiệm vụ chính của CPU là xử lý các chương trình vi tính và dữ liệu.

GPU (Graphic Proccessing Unit) cũng là con chip điện tử nhưng có chức năng như một bộ vi xử lý riêng của card đồ họa, tự nó có đủ khả năng và sức mạnh xử lý tất cả mọi vấn đề có liên quan tới hình ảnh của máy tính. Hai dòng chip đồ họa phổ biến nhất là: NVIDIA và AMD/ATI

VPU (Visual Processing Unit) chỉ là cách gọi khác của GPU. Ban đầu, người ta gọi là GPU, vì nó chủ yếu là xử lý các vấn đề có liên quan tới đồ họa máy tính. Nhưng sau này, con chip được cải tiến, mạnh hơn, nhanh hơn, đa chức năng hơn, tích hợp cả chức năng xử lý video, nên người ta gọi nó là VPU.

GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units) là mô hình khai thác GPU cho các ứng dụng không mang tính đồ họa.

Đặc biệt được sử dụng trong khoa học máy tính. GPU bắt đầu được sử dụng để chạy các ứng dụng điện toán đa dụng. Người ta đã nhận thấy sự xuất sắc trong khả năng biểu diễn các phép tính dấu chấm động của các GPU, dẫn đến tăng hiệu suất rất lớn cho một loạt các ứng dụng khoa học.

Có tìm hiểu hiểu thêm về: Sự Khác Nhau Giữa CPU Và GPU

Vai trò của GPU trong máy tính

rendering-avatar

Trước khi GPU ra đời thì CPU vừa phải xử lý các chương trình vi tính, dữ liệu vừa kiêm luôn công việc xử lý đồ họa, hình ảnh. Lượng công việc quá nhiều nên CPU hoạt động theo xu hướng ban phát đồng đều mức tài nguyên. Công việc đồ họa và công việc văn phòng đều nhận được lượng tài nguyên như nhau. Chính vì vậy các sản phẩm đồ họa khi ra đời đều bị hạn chế rất nhiều.

Nhưng từ khi điện toán GPU (GPU Computing) ra đời thì mọi thứ đã hoàn toàn thay đổi giúp giảm bớt khối lượng công việc cho CPU, CPU chỉ còn nhiệm vụ kéo hệ thống chạy theo hoạt động của GPU và dành các xung của mình cho các nhiệm vụ khác của hệ thống, tiết kiệm thời gian đáng kể, giải quyết những áp lực trong việc cung cấp một sản phẩm chất lượng cao cho thị trường,…

Và hiện nay vai trò của GPU trên máy tính ngày càng quan trọng hơn, không chỉ dừng lại ở việc xuất tín hiệu ra màn hình hay hỗ trợ chơi game 3D mà việc tận dụng nhân đồ hoạ (GPU) tham gia hỗ trợ xử lý cùng nhân CPU để đưa ra các ứng dụng bổ ích như: DXVA (DirectX Video Acceleration) trên các chương trình xem phim, HWA (Hardware Acceleration) trên các trình duyệt web, MS Powerpoint 2010 tận dụng GPU để thể hiện các hiệu ứng mượt mà hơn.

Những lĩnh vực sử dụng GPU.

GPU là một bộ vi xử lý chuyên thực hiện các dạng phép tính đặc biệt cần thiết cho đồ họa 3D và hình ảnh động vì vậy được sử dụng chủ yếu cho các ứng dụng 3D, 2D, thiết kế kỹ thuật, dựng phim, làm hiệu ứng phim…

AAEAAQAAAAAAAAQfAAAAJGQzMzZhMTYyLWFhZDItNDk3Ny04ZGQ2LWNmM2EzNTFmNGQ1NQ

Trong các máy tính hiện đại, GPU có thể đảm nhận nhiệm vụ tăng tốc các video theo chuẩn Adobe Flash, chuyển đổi video giữa các định dạng, nhận diện hình ảnh, hỗ trợ nhận diện các mẫu virus cũng như nhiều nhiệm vụ khác.

Tiềm năng của GPU trong tương lai còn rất lớn. Nó sẽ được sử dụng rộng rãi để tăng tốc độ tính toán trong các lĩnh vực như hình ảnh y khoa, điện từ, mô hình tài chính, nghiên cứu khoa học hiện đại và thăm dò dầu khí…

Radar

Lý do mà GPU được chấp thuận rộng rãi  và trở thành khuynh hướng chủ đạo trong phát triển vi xử lý chính là năng lực tính toán, và các khả năng của nó đang ngày càng phát triển nhanh hơn rất nhiều so với CPU (mỗi thế hệ tiếp theo của GPU khoảng 18 tháng).

CPU có thể thay thế được GPU hay không?

Như đã trình bày ở trên, chuyên môn chính của GPU là xử lý các tác vụ về hình ảnh, tính toán đồ họa, trong khi đó một chiếc máy tính cần xử lý nhiều hơn thế, nên GPU chưa thể thay thế cho CPU. Tuy nhiên, GPGPU thì khác, nó không chỉ đảm nhận vai trì xử lý hình ảnh, mà còn thực hiện những tính toán phức tạp và thông minh không khác gì CPU.

CPU-GPU-Structures1

CPU càng ngày càng được cải tiến và tích hợp chức năng xử lý hình ảnh, đồ họa phức tạp. Trong tương lai có thể người dùng máy tính không cần phải trang bị cả CPU lẫn GPU, vì CPU đã làm thay nhiệm vụ của GPU. Tuy nhiên, chắc hẳn giá thành của một chiếc máy tính CPU tích hợp GPU sẽ cao hơn nhiều so với chiếc máy sử dụng CPU đơn thuần. Không phải ai cũng cần sử dụng nhiều đến GPU, với họ một chiếc máy tính có CPU là đủ rồi. Vì vậy, việc CPU có thể thay thế cho GPU vẫn chờ kết cục giữa cuộc đối đầu trường kỳ của 2 hãng Intel và NVIDIA.

Posted on

Nvidia Quadro K5200

NVIDIA Quadro K5200 mang đến cho bạn hiệu suất ứng dụng tuyệt vời và khả năng, làm cho nó nhanh hơn và dễ dàng hơn để thúc đẩy mô hình 3D, dựng các cảnh phức tạp, và mô phỏng bộ dữ liệu lớn.

k5200

8GB bộ nhớ GPU GDDR5 với băng thông cực nhanh cho phép bạn tạo ra và làm cho lớn, các mô hình phức tạp và tính toán dữ liệu khổng lồ. Thêm vào đó, có động cơ hiển thị hoàn toàn mới mà các ổ đĩa lên đến bốn màn hình tự nhiên với DisplayPort 1.2 hỗ trợ cho độ phân giải cực cao như 3840 x 2160 tại 60 Hz với màu 30-bit.

k5200-2

Quadro K5200 cũng là hoàn toàn tương thích với NVIDIA Quadro Sync, cho phép bạn để khung-lock nhiều màn hình cùng nhau, và cũng hỗ trợ đầu vào và đầu ra bảng SDI của NVIDIA để phát sóng hoặc công việc sản xuất phim kỹ thuật số.
k5200-5
Được thiết kế và xây dựng đặc biệt cho các máy trạm chuyên nghiệp (workstation), NVIDIA GPU Quadro hỗ trợ hơn 200 ứng dụng chuyên nghiệp trong phạm vi rộng của các ngành công nghiệp bao gồm sản xuất, phương tiện truyền thông và giải trí, khoa học, và năng lượng.

Thông số kỹ thuật chi tiết Nvidia Quadro K5200

CUDA Cores2304
GPU Memory8GB GDDR5
Memory Interface256-bit
Memory Bandwidth192GB/s
System InterfacePCI Express 3.0 x16
Maximum Power Consumption150 W
Energy Star EnablingYes
Thermal SolutionUltra-quiet active fansink
Form Factor4.376” H x 10.50” L, Dual Slot
Display ConnectorsDVI-I DL + DVI-D DL + DP 1.2 + DP 1.2
DisplayPort 1.2Yes
DisplayPort with AudioYes
DVI-D Single-Link ConnectorVia included adapters
VGA SupportVia included adapter
Number of Displays Supported4
Maximum DP 1.2 Resolution4096 x 2160 at 60Hz (directly attached)
Maximum DVI-I DL Resolution2560 x 1600 at 60Hz
Maximum DVI-I SL Resolution1920 x 1200 at 60Hz
Maximum VGA Resolution2048 x 1536 at 85Hz
HDCP SupportYes
Professional 3D SupportYes, via included stereo connector bracket
Quadro Sync CompatibleYes
HD SDI Capture/Output CompatibleYes
NVIDIA GPU Direct CompatibleYes
Graphics APIsShader Model 5.0, OpenGL 4.4, DirectX 11
Compute APIsCUDA, DirectCompute, OpenCL
NVIEWYes
NVIDIA MosaicYes (Windows 8.1, 8, 7, and Linux)
NVIDIA 3D Vision and 3D Vision ProYes
Warranty3 Years